Nå kan man ha skikkelig tohjuls-moro uten
livet som innsats. Her kommer et av tidenes
beste motorsykkelspill.
Jeg ønsker
å starte denne omtalen med å presisere at
jeg verken har deltatt i noe motorsykkelløp
eller eid motorsykkel selv. Du tror kanskje
at min noe begrensede tid i sadelen på en av
tidenes villeste stykker mekanikk skulle
gjøre meg inhabil foran denne omtalen – det
er akkurat der jeg tror du tar feil.
Til tross
for at motorsykkelspill er ganske lik
bilspill i oppbygging, er det egentlig en
helt annen opplevelse. Det er nok riktig at
de kan føles like ettersom de benytter nogen
lunde samme estetikk, men hvis man tenker
over det, har nok dette mye å gjøre med at
suksessrike bilspill på en måte har
tvunget andre kjørespill inn i samme
tralten.
Et bilspill
har en stor fordel i sitt potensielle
marked. Det er flere som kjører bil enn
motorsykkel, og flertallet følger bilsport,
ikke motorsykkelsport. Dette gjør at
førstnevnte får større markedsappell.
Spillere er ofte ute etter autensitet i
førere og biler de har hørt om, sett eller
kjørt. Den store utfordringen for et team
som vil utvikle et motorsykkelspill er å
komme opp med et produkt som skal kunne
tilby noe til entusiaster av sporten
samtidig som det gjør seg populært hos den
vanlige gameren. Det er med fryd jeg
meddeler at det er akkurat dette Climax har
gjort med MotoGP 2006.
En ny vår
Det kan se
ut som det går mot en ny vår for
motorsykkelspill. Jeg har tidligere
småristet litt på hodet over hele sjangeren.
Konklusjonen har blitt at akkurat dette
konseptet trenger mer modningstid og
seriøstitet. Nå som Polyphony Digital har
gitt ut Tourist Trophy til PlayStation 2 og
Climax her kommer med en neste generasjons
MotoGP, kan de som er glade i tohjulingene
bare spenne hakeremmen og ikle seg lær.
MotoGP 2006
er for å si det kort og godt ganske likt
racingspill generelt, men jeg kjenner en
anelse motorsykkelenes PGR3 bare ved å nippe
litt på det – og det er ingen dårlig start.
De har begge standard oppbygning både når
det gjelder menysystem, moduser og de
generelle kulissene rundt hovedscenen.
Menysystemet er om enn litt kjedelig, og jeg
savner små snasne detaljer slik man finner i
for eksempel Gran Turismo.
Selv om
spillet roterer rundt selve sesong-modusen,
er også de andre av betydning. Spillet
inneholder sesongdata fra både 2005 og 2006,
så man skjønner raskt at simulasjonspreget
ligger sentralt. I tillegg til sesongmodus
har du også en standard hurtigmodus, en
opplæringsmodus og sist men ikke minst, en
internettdel.
Ujevn
vanskelighetsgrad
Hurtigmodusen er av vanlig standard hvor man
bare ved hjelp av et par trykk er ute på
asfalten – fort og gæli. Opplæringsmodusen
er også av ganske vanlig kaliber og
forteller strengt tatt bare det
grunnleggende om hvordan du skal håndtere
sykkelen i spillet. Om jeg skal få si det
slik, er vanskelighetsgraden i spille noe
lavt giret, så en middels erfaren
racingspiller vil kjøre disse
opplæringsmodusene og den laveste
vanskelighetsgraden på svært høyt turtall.
Dette endrer seg brått jo lengre opp du
kommer, og på "Legend" skal du slite med å
få teknikken til å sitte.
Det er
dette som i mine øyne gjør dette spillet så
bra som det faktisk er. Det er lett å lære,
og nykomlinger kan ha mange timer moro med
det. Samtidig er det vanskelig å mestre –
man skal ha teknikk, tålmodighet og god
kunnskap til de forskjellige banene. Mange
vil føle seg hjemme, og årelang erfaring med
for eksempel Laguna Seca gjennom Gran
Turismo gjør at jeg kan den banen i blinde.
Som nevnt
er ikke kjennskap og erfaring med de
forskjellige og flott varierte banene nok
for å oppnå suksess. Det som i mine øyne
mest karakteristisk skiller en motorsykkel
og en bil er timingen av de partier som er
viktigst i et racingspill – svingene. Når
man kjører en motorsykkel må man planlegge i
god tid ettersom man når punktet hvor det
ikke er noen vei tilbake mye tidligere enn
med en bil. En bil trenger ikke legge seg
til den ene siden eller den andre, og selv
om du skulle krenge, klarer man som oftest å
karre seg gjennom svingen. Timer du feil med
motorsykkelen havner den ofte ute i grusen.
Hvis du er uheldig får også du smake
småstein. Å bli slengt av motorsykkelen
koster tid – mye tid. For å forhindre at
noen tar snarveier og ”jukser” seg over
grusen, får du straffesekunder når du er ute
av banen. Dette betyr ingen ting for deg der
og da, men disse sekundene blir lagt til den
totale tiden som du kanskje hadde håpet å
sette ny banerekord med.
Mye
teknikk
Det er en
rekke tekniske finesser som skal til for å
få kjøringen til å sitte perfekt. En ting er
at du kan justere detaljer på
sykkelen før løpet tar til, men for
ufaglærte kan dette automatiseres slik at
man heller fokuserer på kjøreferdighetene.
Når den uunnvikelige nedbremsingen finner
sted, kan man bremse på for- bak- eller
begge hjulene – en viktig detalj i en viktig
fase. Man kan flytte kroppen rundt i sadelen
for eksempel for å få mindre/mer
luftmotstand under akselerasjon og
retardasjon. Såkalte ”power-slides” er en
alternativ og hasardiøs metode å ta en sving
på. På samme måte som man ”drifter” eller
børner med en bil, slenger man
sykkelstjerten det lille ekstra og kan på så
måte nærmest spinne seg gjennom svingen. Det
er morsomt og gir en mye skarpere
svingradius. Den eneste negative siden er at
dette sjansespillet ofte ender i asfalten –
er banen bløt blir det som å spille russisk
rulett med fem patroner i trommelen.
Når alt
dette begynner å sitte, kan man virkelig
nyte spillet. En perfekt kjørestil er et
ofte uoppnåelig mål, og de virkelig flotte
rundene hvor du og sykkelen danser dere
gjennom svingene er så vakre at de hører
hjemme på et operahus.
I tillegg
til de ”vanlige” Grand Prix-syklene, finnes
også tre forskjellige ekstremklasser –
gatesykler av forskjellig kubikk hvor du
møter de virkelige verstingene. Hele
”Extreme”-serien virker her som litt spill
for galleriet, og disse syklene er enklere å
kontrollere på bakhjulet, kan ta lengre
”power-slides”, har bedre bremser – det
virker nesten som de krever mindre av deg
som fører. Du kan også gjennomføre
sesongmodusene med de tre forskjellige
ekstrem-klassene, men dette kan først
påbegynnes etter at du har gjennomført et
standard Grand Prix.
Detaljert
og gjennomført
Når du
starter en ny sesong får du også lage din
egen førerprofil hvor du kan dulle og male
på drakt og sykkel som en eller annen
formgivningstime på skolen. Etter hvert som
du gjør fremskritt og tar noen
mesterskapspoeng, vil du motta poeng som du
kan forbedre føreren din med i fire
forskjellige egenskaper. I tillegg til de
vanlige løpene, har hver runde koblet et
sett med ”utfordringer” til seg. Disse
ligner mye på førerkort-prøvene i Gran
Turismo og du skal kjøre en bestemt
strekning innenfor et gitt tidsaspekt,
passere målstreken i en gitt hastighet osv.
Disse utfordringene gir også poeng man kan
legge til i føreratributtene og kan være
verdifulle å raske med seg. Dette systemet
kunne utviklerne gjerne ha gjort litt mer
interessant, for slik det står nå virker det
platt og ganske tilsidesatt.
Jeg kan
ikke komme over hvor god detaljgraden på
banene så vel som fører og sykkel fremstår.
Grafikken er meget god og jeg får nesten
vondt når jeg ser meg selv falle av etter å
ha briefet for mye med en ”power-slide”.
Spillet ser meget bra ut selv på en standard
TV.
Spillet
appellerer til de fleste sansene, og en kan
høre at det er lagt mye arbeid i spillets
lydside. Lydeffektene er en fryd for øret –
hvem kan motstå den glade sang til et
kjøretøy på flere tusen omdreininger i
minuttet? Musikken er en litt annen
historie, men den er heldigvis ikke like
fremtredende, og plager meg derfor heller
ikke i nevneverdig grad.
Internettspill den store forskjellen
Så langt
sitter jeg her med et solid stykke håndverk.
Det er som de fleste andre racingspill, og
siden motorsyklene ikke har endret seg så
mye de senere år, har vi jo sett det meste
av dette før – bare i et ikke fullt så fint
gavepapir. Det som hever MotoGP over de
andre spillene i sjangeren er en velslipt
spydspiss; internettspill.
Muligheten
til å spille over Xbox Live gjør forskjellen
og gir den siste lille dytten til at jeg
oppfordrer flere enn kun entusiaster til å
prøve det. I en nettdel som igjen minner mye
om PGR 3, får du nerve, intensitet og høyt
turtall – akkurat den oljen et velfungerende
racingspill trenger. Du kan kjøre løp mot
inntil femten andre og du kan gjøre det i et
rangert stige-system eller utenom dette. Det
hele er godt kokt i sammen for en best mulig
opplevelse over internett. Selv om det noen
ganger blir noe dødtid når man venter på at
alle skal komme inn i lobbyen før runden tar
til, er det bare å venne seg til det
ettersom lastetidene er et av spillets store
svakheter. Ventetiden for å få startet et
løp, enspiller eller flerspiller, er like
lange som på legekontoret - skulle ikke
trekjerners prosessor og annet dilldall få
ræva i gir?
Konklusjon
Selv om jeg
ikke ønsker å karakterisere det som en PGR 3
for motorsyklene, klarer jeg ikke å unngå å
nevne det ettersom de unektelig ligner på
hverandre. Dette vitner bare om at
utviklerne er villig til å se hva som
fungerer i andre spill og adoptere det til
seg selv – noe som til syvende og sist bare
gagner oss bak kontrolleren.
MotoGP '06
er en skinnende stjerne på
motorsykkelspillhimmelen (puh). Til tross
for at de som er entusiaster av sporten og
maskinene vil få størst glede av det, er det
masse igjen til de andre. Grundig
spillmekanikk, flott detaljgrad og en
strålende internettdel innehar
nøkkelposisjonene i denne suksessen.
Er du
interessert i motorsykler burde du allerede
være på vei ut døra. Om du er det og ikke
har en Xbox 360, er dette et potensielt
grunnlag for å gå til innkjøp av den. Alle
andre burde ta en titt på det som mest
sannsynlig er verdens beste
motorsykkelspill.
Se der, jeg
sa det! Stein meg, jeg stikker og spiller.